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セカンドの方で欲しくなったので誰もいねーからソロってた。
安定性&タイム的にもやっぱガンスだが、イマイチ面白くなかった。
時間はかかるが大剣はおもろいなと。
ドスヘラワイン
支給品取って闘技場に入ったら目の前の尻尾にデンプシー。
片方突っ込んで来てもギリギリまで稼ぐ。
んで、両方にペイント。
尻尾攻撃してた方をのみに攻撃しながらもう片方は地図で位置確認。
クロムレイザーなので緑ゲージなわけで不用意な攻撃は弾かれる為、
手数を捨てて弾かれない部位への攻撃を心がける。
例えば突進には出始めに潜り込んで少し遅らせ目に抜刀することにより
腹から尻尾辺りに当てる。速すぎると胸に当たり弾かれ突進まで食らってしまう。
尻尾は上から当てると背中判定で弾かれるので抜刀は横から尻尾の継ぎ目辺りに。
武器出してる状態なら隙は多少大きいが切り上げを真下から当てる。
尻尾の先ならなぎ払いで弾かれてもディアから離れることが出来るのでまぁ良し。
突き上げ後の処理は足を狙うと背中判定部位で弾かれることがあるので
抜刀を横から翼へ、または後ろから尻尾へ抜刀、
尻尾振りがくれば前転して腹下へ、でデンプシー。
振り向きの場合は間合いを考えて右回避か左回避で足のコツンも避ける。
このコツンダメージが蓄積すると案外と馬鹿にならない。
地図だけではなくチラチラと画面回して片方の出してくる攻撃パターンを
見つつ、そいつの攻撃を回避後、相手してる方に攻撃を攻撃を当てる感じで。
そうすればダメージを食らうことは無い。
ただ、両方とも怒り発動時(片方に攻撃して無くても同士討ちダメで)には、
回避のみなぐらい回避を優先。攻撃は捨てるべきだとおも。
無理するとろくなことにならない。
後は、ガードは無理せず使った方がいいが、2匹同時に相手にするのは
すぐにスタミナが無くなるので止めた方がいい。
2匹が重なった時には片方の攻撃をガード、もう片方を回避、とした方がよろし。
そんなこんなで片方集中で15分過ぎ連続怒り、20分過ぎ没。
そこから壁に刺さらしてタメ3で両方角折り。
一匹だけになったらあんまり考えずに手をだしまくり。
30分過ぎ(35分に届きそうなぐらい)で両討伐完了。
もうちょい回避だけの時間を削れば30分も切れるとは思うが
そうすると角折りがなーw タイムアタックなんかすると目的を忘れてしまいそうでw
安定性&タイム的にもやっぱガンスだが、イマイチ面白くなかった。
時間はかかるが大剣はおもろいなと。
ドスヘラワイン
支給品取って闘技場に入ったら目の前の尻尾にデンプシー。
片方突っ込んで来てもギリギリまで稼ぐ。
んで、両方にペイント。
尻尾攻撃してた方をのみに攻撃しながらもう片方は地図で位置確認。
クロムレイザーなので緑ゲージなわけで不用意な攻撃は弾かれる為、
手数を捨てて弾かれない部位への攻撃を心がける。
例えば突進には出始めに潜り込んで少し遅らせ目に抜刀することにより
腹から尻尾辺りに当てる。速すぎると胸に当たり弾かれ突進まで食らってしまう。
尻尾は上から当てると背中判定で弾かれるので抜刀は横から尻尾の継ぎ目辺りに。
武器出してる状態なら隙は多少大きいが切り上げを真下から当てる。
尻尾の先ならなぎ払いで弾かれてもディアから離れることが出来るのでまぁ良し。
突き上げ後の処理は足を狙うと背中判定部位で弾かれることがあるので
抜刀を横から翼へ、または後ろから尻尾へ抜刀、
尻尾振りがくれば前転して腹下へ、でデンプシー。
振り向きの場合は間合いを考えて右回避か左回避で足のコツンも避ける。
このコツンダメージが蓄積すると案外と馬鹿にならない。
地図だけではなくチラチラと画面回して片方の出してくる攻撃パターンを
見つつ、そいつの攻撃を回避後、相手してる方に攻撃を攻撃を当てる感じで。
そうすればダメージを食らうことは無い。
ただ、両方とも怒り発動時(片方に攻撃して無くても同士討ちダメで)には、
回避のみなぐらい回避を優先。攻撃は捨てるべきだとおも。
無理するとろくなことにならない。
後は、ガードは無理せず使った方がいいが、2匹同時に相手にするのは
すぐにスタミナが無くなるので止めた方がいい。
2匹が重なった時には片方の攻撃をガード、もう片方を回避、とした方がよろし。
そんなこんなで片方集中で15分過ぎ連続怒り、20分過ぎ没。
そこから壁に刺さらしてタメ3で両方角折り。
一匹だけになったらあんまり考えずに手をだしまくり。
30分過ぎ(35分に届きそうなぐらい)で両討伐完了。
もうちょい回避だけの時間を削れば30分も切れるとは思うが
そうすると角折りがなーw タイムアタックなんかすると目的を忘れてしまいそうでw
オフで夫婦やってるのが一番面白いな、ドスは
合成じゃないとしたらすごくね?
>>Moeだか何だかって人
タンスにゴンキチさんじゃーあーりませんか。
お久しぶりです。
質問があったのでちと長引きそうだから日記で返信。
とりあえず、
>ディアって潜ってる途中と突き上げ直後に
>死ぬのって見たことない気がする…
これに関してはその通りです。死にません。
正確には、
「潜りモーション出始めから、地中からの
突き上げで地上に飛び出し地面につくまでの間」
は死にません。ダメージは入りますが、です。
この間はラオでのエリア4までの仕様と同じように
一定値以下のHPにはならないように設定されているようです。
・・・
昔どこかのスカウターを持つパーマンがこんな検証を行いました。
オフディアにて一発怒り発動後、時間切れ寸前まで延々
ディア潜り途中の尻尾に抜刀切りを当て続けましたが、
HPが1(だったかな?忘れた)以下にはならなかったようです。
うんで、時間切れ前に地上でキック一発であっさりディアが沈んだとさ。
(キック一発だからHP8以下ですね)
地中からの突き上げに関しても検証されてる方が居たようです。
なので、無敵ではありますが
>もしや部位破壊と同じで潜り&突き上げモーション中は
>死ぬタイミングもループしちまうんでないでしょうか?
こういうことでは無いようです。
ループのたびにHP回復されてるとは思いたくも無いw
後、可能性としては後半は常時怒り状態なので
防御率がどうかというとこになるんでしょうが、
■怒り時の防御率に関して
ディアブロス 100%
ディアブロス亜種 100%
ショウグンギザミ 100%
フルフル 110%
というデータがハミ通の攻略本にあったらしいです。
でも、ハミ通だから怪しい・・・
けど、大剣やハンマーなど余裕がある時の4本だと
常時に怒りに入るまでの時間と討伐までの時間が
ほぼ2:1なので問題なさそうなのよね。
怒り時の特徴として潜りを多発するというのがあるので
ついつい無敵時間にばかり攻撃してしまう
&潜り途中は背中判定等の硬いところなのでダメージ稼ぎにくい
ってところが関係しそうかな。
この上の条件が固体の大きさによってはかなり関わってきそうな気が。
まぁ、一番の原因は
「そろそろ死ぬはず、そろそろ死ぬはず」と焦る気持ちなんだろうねw
どこかで気が緩む、攻撃の手数が知らず知らずに減る。集中力も続かない。
録画して後で見直すと前半と後半で別人が操作してるとしか
思えないこと多々ありwそんなもんです、はい。
おわり
タンスにゴンキチさんじゃーあーりませんか。
お久しぶりです。
質問があったのでちと長引きそうだから日記で返信。
とりあえず、
>ディアって潜ってる途中と突き上げ直後に
>死ぬのって見たことない気がする…
これに関してはその通りです。死にません。
正確には、
「潜りモーション出始めから、地中からの
突き上げで地上に飛び出し地面につくまでの間」
は死にません。ダメージは入りますが、です。
この間はラオでのエリア4までの仕様と同じように
一定値以下のHPにはならないように設定されているようです。
・・・
昔どこかのスカウターを持つパーマンがこんな検証を行いました。
オフディアにて一発怒り発動後、時間切れ寸前まで延々
ディア潜り途中の尻尾に抜刀切りを当て続けましたが、
HPが1(だったかな?忘れた)以下にはならなかったようです。
うんで、時間切れ前に地上でキック一発であっさりディアが沈んだとさ。
(キック一発だからHP8以下ですね)
地中からの突き上げに関しても検証されてる方が居たようです。
なので、無敵ではありますが
>もしや部位破壊と同じで潜り&突き上げモーション中は
>死ぬタイミングもループしちまうんでないでしょうか?
こういうことでは無いようです。
ループのたびにHP回復されてるとは思いたくも無いw
後、可能性としては後半は常時怒り状態なので
防御率がどうかというとこになるんでしょうが、
■怒り時の防御率に関して
ディアブロス 100%
ディアブロス亜種 100%
ショウグンギザミ 100%
フルフル 110%
というデータがハミ通の攻略本にあったらしいです。
でも、ハミ通だから怪しい・・・
けど、大剣やハンマーなど余裕がある時の4本だと
常時に怒りに入るまでの時間と討伐までの時間が
ほぼ2:1なので問題なさそうなのよね。
怒り時の特徴として潜りを多発するというのがあるので
ついつい無敵時間にばかり攻撃してしまう
&潜り途中は背中判定等の硬いところなのでダメージ稼ぎにくい
ってところが関係しそうかな。
この上の条件が固体の大きさによってはかなり関わってきそうな気が。
まぁ、一番の原因は
「そろそろ死ぬはず、そろそろ死ぬはず」と焦る気持ちなんだろうねw
どこかで気が緩む、攻撃の手数が知らず知らずに減る。集中力も続かない。
録画して後で見直すと前半と後半で別人が操作してるとしか
思えないこと多々ありwそんなもんです、はい。
おわり
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